| Boeresport
Vanaf Overvaal Stereo
Audio Player
00:00
00:00
Use Up/Down Arrow keys to increase or decrease volume.
Speel op eie risiko
Hier is nie net Boeresport nie, maar ook sommer speletjies wat meestal buite gespeel word.
Sakresies
i) Een deelnemer en sak.
ii) Standaardstreepsak sonder gate word geword gebruik.
iii) Die deelnemer lê op sy rug op die sak agter die wegspringplek. Met die klap van die skoot spring die deelnemer op, klim in die sak en spring weg.
iv) As ‘n deelnemer ‘n ander hinder om te hardloop, word hy gediskwalifiseer.
v) Mans en dames: 30 tree.
vi) Die wenner is die eerste persoon wat met sak en al verby die wenpaal spring.
Pit spoeg kompetisie (Bokdrolspoeg )
Sit ‘n vrugtepit in jou mond en kyk wie spoeg dit die verste (oorspronkilk was gebuik gemaak van bok mis.)
Kennetjie
Neem ‘n stok en ‘n kort dwarsbaklie. Hou die dwarsbalkie met jou duim op die stok vas. Gooi dan met een beweging die dwarsbalk in die lug op en slaan dit met die stok. Die dwarsbalk wat die verste trek wen.
Reëls vir die speel van kennetjie
1. TOERUSTING.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met ‘n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om die slaner so pols is nie. ‘n Slaanstok wat uit ‘n slaner se hand spat tydens ‘n hou, kan iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops, daar in Ugie het ons dit ‘n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter nie, gemaak wees — ‘n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die kennetjie moet van ‘n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of bloekom gemaak wees.
2. KLEDING.
Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te vergemaklik en spangees te bou.
3. SPELERS.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van ‘n ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak vir ‘n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl ‘n wedstryd aan die gang is.
4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings geskied met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting uitgelê word.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met ‘n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met ‘n reguit lyn in ‘n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90° oop.
4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die kaptein van die span wat veldwerk doen.
4.4 Die slaanhok word met ‘n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in ‘n noordelike rigting gemerk.
4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met ‘n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vêr vanaf die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar ‘n hele klomp wedstryde na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so ‘n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne die gewone slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of ander manier, soos ‘n lyn getrek op die grond, telkens voor ‘n span se beurt begin, aangedui word.
5. SPELREëLS: ALGEMEEN.
5.1 Loting vind plaas op ‘n wyse wat vooraf deur die organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van ‘n munt geskied of met ‘n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van ‘n hou nader as die voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat ‘n hou uitgevoer is, mag spelers oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer. Sou ‘n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die lug gehou word na ‘n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang. Sou die kennetjie deur ‘n speler so gekeer word en dit spat na ‘n ander speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as ‘n skoon vang.
5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan geraak het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot stilstand gekom het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste plek van aanraking is.
5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree wanneer ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar die kennetjie gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vêr hy vooroor buig of sy arm swaai nie.
5.6 ‘n Speler is uit wanneer:
– ‘n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk ook 5.3);
– ‘n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas is, met die kennetjie raakgooi;
– ‘n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op enige manier oor die slootjie steek – raak die kennetjie egter slegs aan die rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
– ‘n speler ‘n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie ‘n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee die speler uit.
– ‘n speler, tydens die uitvoer van ‘n hou, nie ten minste een voet binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
– ‘n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm, maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner die kennetjie slaan en dit skiet teen ‘n toeskouer vas en spring terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.
5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vêr die kennetjie geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie teruggegooi word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.
5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou uitgevoer het.
5.10 Wanneer die kennetjie deur ‘n veldwerker teruggegooi word en die kennetjie raak aan ‘n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie van ‘n span.
5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en spankapteine.
6. SPELREëLS – EERSTE FASE.
6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas. Die kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die slaner kan enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie vorm dus ‘n T.
6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).
6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer die slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie dwars oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met die duim in posisie gehou word.
D7. SPELREëLS – TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl ‘n veldwerker die kennetjie teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet. Een punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander punt opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in die meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie kies en moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar uitgetel word.
7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die slaner dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die verband is finaal.
8. SLAANHOUE.
8.1 Kennetjie – wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie – een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
8.3 Tip-Top – twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die slaanstok die lug ingetik en dan met ‘n tweede hou weggeslaan.
8.4 Vuisie – drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
8.5 Bokkie – vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word en weggeslaan word.
8.6 Ogie – Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.7 Oortjie – ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie – sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is ‘n elter en dus ‘n punt vir die sloner se span. Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal – minder as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê ‘n totaal van sestien, kry die slaner se span nog ‘n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by die kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou – die kennetjie word enige plek op die grond in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in en dan met ‘n tweede hou die veld ingeslaan.
9. DUUR VAN SPEL.
9.1 ‘n Kennetjiespel duur 20 minute aan ‘n kant of totdat al die spelers uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders ingekort word.
9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen argument daaroor sal toegelaat word nie.
9.3 Indien ‘n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand gemeet word vir ‘n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter ‘n verdere vyf minute per kant toelaat, totdat ‘n uitslag bereik is. Indien twee spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen ‘n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die vêrste kan slaan se span wen die wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan ‘n span toeken vir tyd verlore as gevolg van ‘n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike tydvermorsing deur die teenstanders.
9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.
ie speler gooi dan die kennetjie met ‘n opwaartse swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok die veld in.
Giffie
i) Daar is 3 gate( in grond) Deelnemers gooi die eerste gooi van gat een na 3.
ii) Die persone wat in die gaatjie gooi, is dan “giftig” en kan die ander uitskakel deur hulle by gaatjies in te wag en met hulle klip(‘n plat klip wat in ‘n gaatjie kan inskuif) te raak en uit te skakel.
iii) Die “giffie” klip mag nie in ‘n gaatjie beland nie. Ter enige tyd mag daar van “padkos” gebruik gemaak word deur bv. enige deelnemer se klip met syne raak te gooi en sodoende nader aan ‘n gaatjie te kom en dan in te gooi.
iv) Hy mag so op en af van padkos gebruik te maak tot hy die 3de keer(eerste gooi ingesluit wat bv. nie in was nie) in gaatjie nr. 3 ingooi en dan “giftig” is. Ter enige tyd kan ‘n speler met sy klip teen ‘n ander speler s’n raak met ‘n gooi beweging en dan in ‘n gaatjie ingly en sodoende “giftig” wees. Hy moet dan soos reeds gesê, die ander in wag en /of raakgooi.
v) Intussen kan iemand ook giftig raak en dan is dit ‘n tweestryd of driestryd ens. ens.(plat klip is nodig)
Eier en Lepel resies
i) Deelnemers: Drie persone wat elk ‘n derde van die afstand hardloop.
ii) ‘n Eetlepel word aan elke persoon verskaf, en ‘n eier wat vir 3 minute gekook is, word aan elke span verskaf.
iii) Die doel is om die eier in die lepels tot verby die wenpaal te dra. Die eier mag nie breek nie.
iv) Die eier word drie tree voor die wegspringplek geplaas, terwyl die eerste lid van die span agter die wegspringlyn staan.
v) As die skoot klap, word die eier opgeskep met die lepel wat in die hand gehou word en na die volgende lid van die span gedra word.
vi) Die eier word in die lug deur die volgende spanlid op sy lepel oorgeneem, hy hardloop daarmee na die derde lid. Die derde laaste lid hardloop verby die wenpaal.
vii) Gedurende die reisies mag die eier onder geen omstandighede met die hand aangeraak word nie.
viii) As die eier val sonder om te breek, mag dit weer opgeskep word.
ix) Die afstand is 30 tree vir elke deelnemer.
x) By oorgee mag geen van die lede mekaar se hande steun of ondersteun nie.
Sweepslaan
Gebruik ‘n blikkie as teiken.
Vrot-eier
Sit in ‘n sirkel op die grond. Een peroon hardloop met ‘n opgevoude sakdoek in sy hand om die sirkel en gooi die sakdoek agter een van die deelnemers. Die deelnemer tel dan die sakdoek op en hardloop om die sirkel terwyl die vorige hardloper sy plek inneem. Sou ‘n persoon nie die sakdoek optel voordat die hardloper weer by hom kom nie, is hy ‘n vrot eier en moet in die middel van die sirkel sit totdat ‘n volgende persoon uitgevang word.
Eiergooi
Deelnemers staan sowat 4 treë uit mekaar en gooi die sakkie aan ‘n spanmaat. Vang laasgenoemde dit, word die afstand tussen die deelnemers telkens met een tree vergroot en die span (twee persone) wie se eiers die langste hou, is die wenners.
Windbuks / Kettie Skiet
Kan blikke, bottels wat dit meer opwindend maak as teikens gebruik
Kleilat gooi
Gebruik ‘n blik as teiken. ‘n Wilger lat word gebruik met ‘n stukkie klei op die punt.
Kussingslaan
i) Twee persone kry elk ‘n kussing.
ii) Die doel is om ‘n val teen die teenstaander aan te teken, nl. om, deur van die kussing gebruik te maak, die teenstaander aan die grond te laat raak of om met sy hande aan die stellasie te laat raak.
iii) n Stellasie word opgerig met ‘n dwarsbalk waarop die twee deelnemers sit, en ‘n slaan sak (kussing) word aan elk gegee.
iv) ‘n Deelnemer mag nie ‘n val teen sy teen staander aanteken deur die gebruik van sy voete of kaal hande nie.
v) ‘n Deelnemer mag nie sy teenstaander se kussing vashou nie.
vi) As die kussings aan mekaar vashaak, mag die teenstaander nie met die kussing getrek word om ‘n val teen horn aan te teken nie.
vii) As ‘n deelnemer ‘n oortreding begaan (iv,v en vi) waarsku die beoordelaar hom een maal, en by ‘n volgende oortreding word ‘n val teen hom aangeteken.
viii) Beskutting om die ore word toegelaat,
ix) Die persoon wat. eerste ‘n val aanteken, wen.
Toutrek
i) Agt persone wat trek en een wat hulle aanmoedig, vorm ‘n span.
ii) ‘n Tou word gebruik, met ‘n lintjie in die middel gebind, en twee verdere lintjies aan weerskante hiervan, op afstande drie voet van die middelste lint.
iii) Die spanne begin trek op ‘n teken van die afsetter met die middelste lint oor ‘n beginlyn; geen deelnemer vat tussen die linte aan die tou nie.
iv) Die doel is om die lint naaste aan die teenstaander oor die beginlyn te trek.
v) Die span wat hulle teenstaanders eerste twee keer oortrek, wen
Naald en Gare
1) Deelnemers: Twee persone, wat elk helfte van die afstand aflê.
ii) ‘n Naald en garingdraad, albei standaard/ grootte, word aan elke paar verskaf.
iii) Die eerste persoon hardloop met die garingdraad tot by die ander, terwyl die ander persoon die naald vashou, en steek die draad deur die oog van die naald; daarna hardloop die tweede persoon met die naald en gare tot oor die wenpaal.
iv) Die garepersoon” mag die “naaldpersoon” aan die onderarm stut met die insteek van gare, maar die vingers mag nie raak nie.
v) Afstand: 30 tree vir elke deelnemer.
Skilpad resies
i) Deelnemers: Twee persone wat die skilpad vorm.
ii) Die skilpad word gevorm deurdat A sy bene van voor af om B se middel slaan, agteroor sak en met sy bolyf tussen B se bene buig; B buig nou vooroor totdat sy hande op die grond raak en A plaas sy hande op B se hakke.
iii) As die skoot klap, begin die skilpad beweeg vanaf die wegspringplek.
iv) Sonder dat A met enige liggaamsdeel aan die grond raak, moet B vanaf die wegspring plek tot by die wenpaal handeviervoet loop.
v) Indien A grond raak, word die skilpad gediskwalifiseer.
vi) Die afstand is 20 tree.
Skilpadtrek
i) Een persoon trek tou teen sy teenstaander.
ii) Een sirkeltou word gebruik.
iii) Die doel is om enige deel van die teenstaander se liggaam oor die beginlyn te trek.
iv) Die tou word met ‘n lus om die nek gehak en loop van voor af tussen die deelnemer se bene na die teenstaander toe.
v) Aan die begin staan die deelnemers gereed, sodat die punt wat die middel van die dubbele tou aandui, bo-oor die beginlyn is, en begin dan trek.
vi) Die deelnemers gebruik hande en voete om vas te skop.
vii) Die persoon wat sy teenstaander eerste oortrek, wen.
Perd en Ruiter
i) Deelnemers: Twee spanne van twee persone, van wie een die perd is, en die ander die ruiter wat op die perd se rug sit.
ii) Die doel van die ruiter is om die teenstaander se ruiter van die perd af te kry, of om die perd te laat val. Die ruiter mag wel grond raak as hy nog op die perd kan bly sit.
iii) As albei pare val (ruiters en perde) word die val teen die paar toegeken van wie die perd of ruiter eerste geval het.
iv) Die paar wat eerste ‘n val aanteken, wen.
Bobbejaan Resies
i) Deelnemers wat handeviervoet hardloop soos bobbejane.
ii) Die deelnemers staan oorgehaal by die weg gra springplek en begin hardloop as die skoot klap.
iii) Die afstand is 30 tree.
iv) Sodra ‘n persoon nie met die hande ook hardloop nie, word hy gediskwalifiseer.
Driebeen Resies
i) Deelnemers: Twee persone met die regter bee van die een aan die linkerbeen van die ander gebind.
ii) Die enkels moet voor en ná die reisies stewig vasgebind wees.
iii) Afstand: 50 tree.
Hindernis Resies (Mans)
i) Een deelnemer per span.
ii) 440 tree word gehardloop met die volgende hindernisse.
iii) Na 100 tree lê alle deelnemers se skoene op ‘n hoop, elkeen moet sy skoene uitsoek en aantrek.
iv) Na 160 tree in ‘n sak klim en 30 tree hardloop.
v) Na 190 tree word van die sak ontslae geraak en kruip onder ‘n bokseil deur.
vi) Na 220 tree ‘n bottel koeldrank drink.
vii) Na 260 tree ‘n lemoen of appel uit ‘n bad water met die mond haal. (Die lemoen of appel moet nog in die deelnemer se besit by die wenpaal wees).
viii) Na 300 tree ‘n vetkoek wat aan ‘n lyn hang en in stroop gedoop is, opeet met die hande agter die rug.
ix) Na 340 tree ‘n suiglekker met die mond uit ‘n kartonbord haal met die hande agter die rug. (Moet by die wenpaal getoon word.)
x) Laaste 100 tree naelloop.
Hindernis Resies (Dames)
i) Een deelnemer per span.
ii) 150 tree word gehardloop met die volgende hindernisse:
iii) Na 50 tree skoene aantrek wat op ‘n hoop lê.
iv) Na 100 tree koeldrank drink.
v) Na 120 tree in ‘n sak klim en verby die wenpaal hardloop.
Kruiwastoot
i) Deelnemers: Twee persone, van wie een die ,,kruiwa” is wat deur die ander persoon gestoot word.
ii) Die doel is om die kop van die “kruiwa” eerste verby die wenpaal te stoot. Die ,,kruiwa” word aan sy “enkels” vasgevat, terwyl ,,kruiwa” en stoter agter die wegspringplek staan. As die skoot klap, beweeg die “kruiwa” op sy hande na die wenpaal.
iii) Die enkels mag gedurende die reisies nie gelos word nie.
iv) Afstand: 20 tree.
Agterstevoor resies
i) Deelnemers hardloop agteruit en mag nie omkyk nie.
ii) Afstand: 50 tree.
Balrol
i) Twee deelnemers vorm ‘n span.
ii) Lid A van die span lê op sy rug met sy voete naaste aan die wegspringplek.
iii) Lid B van die span staan met sy voete by A se kop en kyk in dieselfde rigting as A. A neem B aan die enkels met sy hande en B neem A aan die enkels met sy hande.
iv) Sodra hulle die teken kry, begin hulle al rollende voortbeweeg. Hulle mag mekaar se enkels nie los voordat hulle verby die wenpaal is nie.
v) Afstand: 30 tree.
Moeder en baba
i) Die baba mag nie ouer wees as sestien maande nie.
ii) Die moeder staan by die wenstreep.
iii) Iemand hou die baba 10 tree van die moeder af vas.
iv) Sodra die babas moet “wegspring”, word gelos. Die moeder mag die baba roep en lok, maar mag nie die wenstreep verlaat nie
v) Die babas mag kruip, loop of hardloop
Dobbertjie
i) Spelers gooi met hul groot klippe na ‘n houer om die dobbertjie te laat kantel. Die speler wat die verste lê, is aan en die ander gooi dan na die houer waar die dobbertjie op is.
ii) As almal gegooi het staan hulle by hulle klippe want as een die dobbertjie kan laat kantel gryp hulle elkeen hulle klip en hardloop na die lyn toe.
iii) Die persoon wat aan is moet enige een raak wat weer aan is. Ter enige tyd kan enige persoon sy klip gryp en hardloop om te probeer om die dobbertjie om te gooi waarop die ander dan hulle klippe gryp en hardloop.
iv) Die persoon wat die dobbertjie oppas moet blitsig die dobbertjie terugsit en poog om iemand te raak wat dan weer aan is.
v) BENODIG:
(1) Kan klippe gebruik , anders staal “ghoons” wat by skrootmetaal terreine gekoop kan word.
Appel hap
Gooi ‘n paar appels in ‘n drom water. Deelneners moet probeer on ‘n appel met die mond uit die water te haal sonder om enige hande te gebruik.
Appel aanstuur
Knyp ‘n appel teen jou skouer vas met jou ken. Stuur dit aan na die persoon langs jou. Die span wat eerste die appel by die laaste deelnemer kry sonder on enige hande te gebruik wen. ‘n Span bestaan uit ten minste 3 lede uit.
Beskuit eet en fluit.
Deelnemers moet ‘n beskuit droog eet, en sodra dit klaar gesluk is fluit. Die persoon wat eerste kan fluit wen.
Blikbord
Gebruik ‘n blikbord of ‘n ou skinkbord.
Almal sit in ‘n kring en elkeen kry ‘n geheime nommer wat in sy oor gefluister word.
Een persoon spin die bord, roep ‘n nommer uit en gaan sit weer.
Die persoon wie se nommer uitgeroep is, moet opspring en die bord probeer vang voordat dit omval.
Hy spin hom dadelik weer en roep weer ‘n nommer uit.
Wie nie die bord betyds vang nie, is uit.
‘n Mens probeer die sterkste opponent uitskakel deur sy nommer so vinnig na mekaar as moontlik te roep.
Die een wat die langste kan uithou, wen die speletjie.
Boompie verplant
Dis verwant aan Derdemannetjie.
Die kinders staan ook twee-twee agtermekaar in ‘n kring. Die buitenste kring kan Adams en die binne kring Evas wees (of enige ander name). Daar is ook iemand wat met ‘n slaanding regstaan en opdragte uitroep. Hy kan iets uitroep soos: “Evas, drie plekke na regs!” en dan moet al die Evas drie plekke aanbeweeg. Dan weer: “Adams vyf plekke na links” en so aan. As hy skree: “Evas, boompie verplant”, moet hulle terughardloop na hul oorspronklike Adam toe en voor hom gaan staan. As hy skree: “Adam, boompie verplant”, moet die Adam sy maat soek.
Die kwaaiste deurmekaarspul is as hy net skree: “Boompie verplant”, want dan hardloop almal rond op soek na sy oorspronklike maat. Die een wat die skreewerk doen, moet ook die slaanwerk doen. As jy nie gou genoeg by jou regte plek uitgekom het nie, kry jy dit … natuurlik net speel-speel
Krappe en krewe
Kinders word in twee groepe gedeel. Die een groep is die krappe en die ander krewe. Hulle vorm twee rye wat teenoor mekaar staan, gereed omweg te hardloop. Een persoon staan voor die twee rye en skree “krappe” of “krewe”. As hy “Krappe” skree, moet die krappe weghol en die krewe moet probeer om soveel moontlik van hulle te vang. Die wat gevang is, gaan dan oor na die krewe toe, of andersom. Die pret kom by die skree, want die woord word so uitgerek …. krrrrrrrrrrrrrrrr… dat die groep nie kan raai wat hy gaan roep nie.
Die speletjie het ook bekend gestaan as Kraai en Krane
Bok in die hok
Dis ‘n bal speletjie wat versigtig gespeel moet word. ‘n Groep kinders staan in die middel (die bokke) en dan is daar twee kinders wat elkeen aan weerskante van die speelveld staan (die jagters).
Die idee is om met ‘n tennisbal ‘n bok raak te “skiet” terwyl jy die bal vir die ander “jagter” gooi. Hulle mag nie hoe”r as die middellyf gooi nie. Die bok wat raakgeskiet word, gaan na die jagter toe wat hom geraak het. De jagter met die meeste bokke is die wenner.
Bok-bok staan styf
Die kinders vorm ‘n lang ry. Die voorste kind buk, bene gebuig en hande op die grond voor hom. Die kind agter hom kom aangehardloop, druk met sy hande op sy rug en spring wydsbeen oor sy rug. Waar hy land, gaan buk hy en die een agter hom spring dan oor die vorige een en oor hom. Dieselfde gebeur totdat daar naderhand ‘n lang ry “bokke” is wat “styf staan” en oor wie gespring moet word. Sodra almal oor jou is, spring jy op en begin met die oorspringery en so hou dit aan en aan totdat almal moeg is.
Onder handjie klap
Vorm twee groepe wat teenoor mekaar en ook ‘n hele entjie (hardloopafstand) van mekaar af staan.
‘n Verteenwoordiger van een van die groepe gaan na die ander groep.
Almal hou hulle hande met palms na onder voor hulle uit.
Die verteenwoordiger loop op die ry af en streel met albei sy hande oor elke kind se hande.
Dan raak hy skielik iemand se hand aan die onderkant en begin terughardloop na sy groep toe.
Jy moet dan probeer om hom te vang.
As jy dit nie regkry nie, is dit jou beurt om by sy groep dieselfde te doen en weg te hardloop.
Die sielkunde agter die speletjie is dat as jy graag in die ander groep wil wees, soek jy iemand wat jy weet jou sal kan vang, of andersom.
Die groep met die meeste lede is die wenners.
Wolf, wolf
Die wolf loop voor en die ander kinders loop agterna en singse:
“Wolf, wolf, hoe laat is dit?”
Die wolf antwoord dan se maar…”tienuur”.
Die kinders sing weer: “Wolf, wolf hoe laat is dit?”
en die wolf antwoord …”elfuur”.
So hou dit aan totdat die wolf skielik omdraai en skree:
“etenstyd!”
Hy probeer een van die kinders vang en die word dan weer wolf
Aftrekperd
Dis wanneer ‘n klomp kinders bymekaar is en die helfte ‘n groter geboude maat kry en op sy rug klim. Die spelers beweeg nader na mekaar toe en dan moet die “Ruiters” probeer om mekaar afgetrek of afgestamp te kry. As die “perd” val of die “ruiter” met enige deel van sy liggaam aan die grond raak, is die “perd” en “ruiter” uit die spel. Natuurlik word die “ruiter” wat die langste op die “perd” bly as die wenner aangewys.
WOER-WOER
Jy weet mos, dit is ‘n lekker sterk wolletjie – lank natuurlik, en ‘n knoop. Die wol word dan by die knoop se 2 gate ingeryg, vasgeknoop en dan begin die opwen daarvan. So al in die rondte al in die rondte word dit so voor jou geswaai. Die twee wysvingers word as hakkies gebruik en as die wolletjie lekker goed opgewen is dan word dit getrek. Woer Woer Woer Woer het dit dan gemaak, ons het altyd geluister wie se WOER WOER kon die mooiste klank maak, maar ai tog as daardie wolletjie breek en die knoop spring daar weg, EINA!!
Blindemol
Een speler word gekies om aan te wees en word geblinddoek. Hy word dan in die rondte gedraai om hom “dronk” te maak. Hy moet dan probeer om die ander spelers in die groep te vang, wat natuurlik net in ‘n beperkte ruimte mag beweeg. Slaag hy daarin om iemand te vang, moet die speler doodstil staan sodat die “mol” kan voel wie die speler is. As hy nie daarin slaag nie, moet die persoon wat gevang is ‘n geluidjie maak. As die mol nou reg is, moet die gevange speler nou die mol wees.
Sakdoekie
Die groep verdeel in twee spanne en gaan staan sowat 10 tree uitmekaar. Een speler word gekies om in die middel tussen die twee spanne te gaan staan. Aan elke speler van beide spanne word ‘n nommer toegeken. Die speler in die middel neem nou ‘n sakdoek en laat dit afhang grond toe. Die speler wat die sakdoek hou, roep nou ‘n nommer byvoorbeeld Nommer drie! Albei spanne se nommer drie spelers moet nou hardloop om die sakdoek te probeer gryp. Die suksesvolle speler moet dan terughardloop na sy kant, terwyl die ander speler hom jaag en probeer vang. As die jaer daarin slaag om die ander speler te vang, moet die aan sy kant gaan staan terwyl hy op sy beurt weer by die ander span moet aansluit indien hy nie daarin slaag om die persoon te vang nie.
‘n Variasie hiervan word “Eggie” genoem, en met ‘n tennisbal gespeel, al verskil is dat daar nie twee spanne is nie en dat die spelers in ‘n kring staan, met die persoon wat aan is, in die middel van die kring. Elke persoon het dan ‘n afsonderlike nommer. Die persoon in die middel roep dan ‘n nommer uit en gooi die tennisbal in die lug. Die persoon wie se nommer uitgeroep is moet nou vorentoe hardloop en die bal probeer vang, indien hy daarin slaag moet hy dadelik weer ‘n nommer uitroep en terselfdertyd die bal in die lug gooi.
As die speler die bal misvang, moet hy op een been staan. Die speler wat die bal in die lug opgegooi het moet dan weer ‘n nommer roep, en indien dit weer die persoon op een been is, en hy vang weer mis, moet hy op sy knieë gaan staan, as hy weer geroep word moet hy na die bal kruip en indien hy misvang moet hy op sy rug lê en die volgende keer wat sy nommer geroep word na die bal toe rol. As hy dan misvang is hy uit. As hy op enige stadium voor hy uit is die bal vang, mag hy weer op albei bene staan.
Dryfsand
Ons het dit op skool baie gespeel, op die rugbyveld.
Word gewoonlik op ‘n grasperk gespeel. Enige aantal spelers kan deelneem en moet binne ‘n afgebakende gebied gespeel word. Een persoon is aan en moet die ander persone probeer vang. Die ander persone moet probeer om uit sy pad te bly. As hulle gevang word (hy hoef net aan hulle te raak), dan moet hulle wydsbeen gaan staan. As ‘n speler geraak is en hy staan wydsbeen, kan ‘n speler wat nog nie geraak is nie tussen sy bene deurkruip om hom vry te stel. As die vanger ‘n spesifieke speler jaag, mag hy hom nie raak terwyl hy tussen ‘n ander speler se bene deurkruip nie. Die vanger mag egter aan die ander kant gaan staan en vir die persoon wag. As die speler wat die vangwerk doen aan almal geraak het, al hardloop daar nog van hulle rond wat vrygestel is, is dit weer iemand anders se beurt om die vangwerk te doen.
Slangetjie
Hierdie speletjie is bietjie gevaarlik. en moet liefs onder toesig gespeel word.
Al die spelers staan in ‘n ry, twee persone langs mekaar mag nie in dieselfde rigting kyk nie. Speler 1 en 3, 5 ens se voorkante is in dieselfde rigting en spelers 2 en 4, 6 ens se voorkante is in teenoorgestelde rigting. Die spelers vat mekaar nou stewig aan die gewrigte vas. Die voorste speler (kop) begin nou hardloop en die res volg hom sonder om mekaar te los. Sodra almal beweeg, begin die kop draaie hardloop om sodoende die agterste persoon letterlik oor die grond te laat sweef. Die agterste speler mag onder geen omstandighede los nie. As dit gebeur is hy uit. As hy egter val terwyl hy nogsteeds vashou is dit sy beurt om voor te gaan trek. Indien die slangetjie iewers in die middel, breek, moet die agterste groep voor aanlas, sodat die persoon, waar die slangetjie gebreek het, die stert agter in die ry vorm.
Hierdie speletjie word al hoe lekkerder hoe meer mense daar is, glo my! Mens moet natuurlik wilde en gevaarlike swaaie verbied.
Blikaspaai
Die doel van die spel is basies dieselfde as wegkruipertjie. Bepaal vooraf ‘n bof, gewoonlik ‘n sirkel op die grond getrek. Plaas dan ‘n blikkie wat klippies in het in die bof. Terwyl die speler wat aan is met sy oë toe tot honderd tel (gewoonlik sit hy binne die sirkel) kruip die ander spelers weg. Sodra hy die telling voltooi het, begin hy soek. Die soeker skree die naam van die persoon wat hy sien uit (byvoorbeeld Piet) en voeg by ‘Blikaspaai vir Piet agter die boom!’. Hy hardloop dan terug na die bof en skop die blik weg en soek haastig ‘n wegkruipplek terwyl die speler wat gevind is, die blik moet gaan optel en terugneem na die bof voordat hy begin soek. Wegkruipers kan natuurlik ook die blik wegskop, wat die soeker dan eers moet gaan haal en in die bof terugplaas voordat hy weer begin soek. Elke keer as die blik weggeskop word, skreeu die skopper ‘Blikaspaai’ wat dan aan die ander spelers ‘n aanduiding gee dat hulle beter wegkruipplekke kan gaan soek. Die wegkruiper wat deur die soeker gevind is kan ook probeer om die bof voor die soeker te bereik en die blik weg te skop. Slaag hy daarin, moet hy hardloop en weer gaan wegkruip.
Die spel moet binne ‘n afgebakende gebied gespeel word, en die blik moet nie so weggeskop word dat dit onmoontlik is om dit te kry nie.
Koljander, Koljander so deur die bos
Twee spelers hou mekaar se hande in die lug vas terwyl die ander onderdeur moet loop. Die twee bepaal vooraf wie die lemoen en wie die suurlemoen gaan wees. Terwyl die spelers onderdeur die arms loop, sing die twee wat die arms omhoog hou ‘Koljander, Koljander so deur die bos. My ma en pa kook lekker kos, my boetie verstik aan ‘n druiwetros, die laaste een se kop word af gekap! Kiep, Kiep, Kiep Kap! Met die noem van Kap laat hulle dadelik hulle hande sak om die persoon wat op daardie stadium daar is toe te vou. Die gevangene word eenkant toe geneem en gevra waarvan hy hou, lemoene of suurlemoene, waarna hy agter daardie speler wat hy kies moet gaan staan.
Die speler wat gevang word, moet sy keuse tussen die twee maak sonder dat die ander spelers mag weet wat elk van die twee persone voorstel. As al die spelers klaar hulle keuses gemaak het, trek die twee spanne gewoonlik teen mekaar tou, en dit vind soos volg plaas, die twee spelers wat hulle arms omhoog gehou het, vat mekaar aan die voorarms vas terwyl elkeen se spanlede die speler voor hom om die lyf vashou. Die span wat eerste val is die verloorder.
Derde mannetjie
Staan in ‘n kring. 2 – 2 agtermekaar. Dan is daar 2 wat aan is. Een wat jaag en een wat gejaag word. Voordat die gejaagde gevang word moet hy voor een van sy maats gaan staan en die agterste een moet nou weer hardloop. As jy gevang word is jy aan, dan doen jy nou weer die jaag werk. Dit hou aan totdat hulle moeg is | | |
|